Die Spiele
Rund 1000 Schülerinnen und Schüler bilden 12 Götterteams und messen sich in 9 Disziplinen.

Idee der Hermes Olympischen Spiele
Den olympischen Geist weitergeben
Im Altertum hatten während der Spiele alle Waffen zu ruhen. Olympische Spiele waren Zeiten des Friedens, in denen man sich nach sportlichen Regeln mass. Diesen Geist greift Hermes Olympische Spiele auf und gibt ihn seit 1997 Jahr um Jahr weiter.
Für alle 5. Klassen
Es nehmen die Schülerinnen und Schüler der 5. Klassen teil. An den Spielen treten sie nicht gegeneinander an, sondern messen sich miteinander. Deshalb nehmen auch alle Schülerinnen und Schüler einer Klasse teil, egal wie stark oder schwach sie sind. Selbst behinderte Kinder sind eingeladen.
Seit 1997 in Basel, Bern und Zürich
Die Spiele entstanden 1997 und werden seither jährlich in den Regionen Basel, Bern und Zürich durchgeführt. Mittlerweile nehmen jedes Jahr rund 1000 Schülerinnen und Schüler aus den 5. Klassen teil. Sie kommen vor allem von Rudolf Steiner Schulen aus der Schweiz, aber auch aus Liechtenstein, Deutschland, Italien, Frankreich und Österreich.
Organisationskomitee
Organisiert werden die Spiele ehrenamtlich von einem Organisationskomitee, das sich aus Lehrpersonen, Eltern sowie Schülerinnen und Schülern der Rudolf Steiner Schule Birseck zusammensetzt.
Der Verein
Rechtsträger der Spiele ist ein Verein mit einem Vorstand aus sieben Personen, die ebenfalls ehrenamtlich arbeiten.

Wie die Spiele funktionieren
Die Spielstätte
Die Hermes-Spiele finden 2019 in Aesch, Baselland, Schweiz statt. Die Spielstätte ist eine grosse Wiese, auf der die 9 Disziplinen, eine Freiluftbühne und Zelte für Verpflegung und Übernachtung aufgebaut sind.
12 Götterteams
Für die Spiele werden 12 Götterteams aus Jungen und Mädchen gebildet, die aus verschiedenen Schulen kommen. Es treten also nicht Schulen an, sondern gemischte Teams.
Die Eröffnungszeremonie
Eröffnet werden die Spiele mit dem Entzünden des olympischen Feuers — begleitet von der Rezitation «Preis den Olympischen», dem Lied des Seikilos, dem Gedicht «Der Wagenlenker» und einem Tanz.
Die Bewertung
In den 9 Disziplinen messen sich die Kinder und sammeln dabei Punkte für ihr Götterteam. Auch schwächere oder behinderte Kinder machen mit. Sie müssen keine Angst haben, die Ergebnisse ihres Teams negativ zu beeinflussen, denn die jeweils schlechtesten Resultate werden nicht gerechnet. Wichtig ist vor allem die Freude an den Spielen, aber auch dass besondere Leistungen eine Würdigung erfahren.
Die Siegerehrung
Die ersten drei Götterteams werden mit Efeukränzen geehrt. Ehre erhalten auch das beste Mädchen und der beste Junge in einigen Disziplinen. Jeder Schüler und jede Schülerin erhält als Erinnerung an diesen erlebnisreichen Tag eine Medaille und einen Tonbecher.
Lehrpersonen / Helferinnen und Helfer
Die rund 1000 Schülerinnen und Schüler werden von 200 Eltern und Lehrpersonen betreut, die mit anreisen und übernachten. Die Helferinnnen und Helfer empfangen die Götterteams an den Spielstätten der 9 Disziplinen und führen die Spiele mit den Kindern durch.

1 Ringen
Teil 1: Schwingen
- Auf einem Platz mit Sägemehl ziehen die Kinder Schwingerhosen an und versuchen die Spielpartnerin oder den Spielpartner auf den Rücken zu legen. Beim Ringen müssen die Hände an den Schwingerhosen des Gegners sein.
Teil 2: Brettkampf
- Die beiden Spieler stehen auf einem Brett und versuchen, sich durch Handflächendrücken vom Brett zu stossen. Wer einen Schritt machen muss, hat verloren. Jeder Durchgang besteht aus drei Versuchen.
Teil 3: Stangenstossen
- Je zwei Gruppen mit vier Kindern drücken eine Bambusstange auf Brusthöhe nach vorn. Gewonnen hat die Gruppe, welche die andere zwei Meter von der Anfangslinie nach hinten weggedrückt hat.

2 Weitsprung
Spielanleitung
Von der Startmarkierung aus sollen aus dem Stand 5 Froschsprünge hintereinander ausgeführt werden. Alle gesprungenen Weiten werden addiert.

3 Schnelllauf
Spielanleitung
Auf Kommando rennen jeweils zwei Schülerinnen und Schüler von der Startlinie bis zu einem Pfosten, umkreisen ihn und rennen wieder zurück zum Ausgangs- bzw. Zielpunkt. Alle Zeiten werden gewertet.

4 Wagenrennen
Spielanleitung
Zwei Teams treten eine halbe Runde versetzt gegeneinander an. Das Ziel ist es, schneller als der andere Wagen zu sein und ihn nach Möglichkeit zu überholen. Pro Durchgang sind aus jedem Götterteam 3 x 3 = 9 Kinder wie folgt im Einsatz: Drei Kinder sind beim Wagen; zwei ziehen, eines steht im Wagen. Nach jeder Runde wird gewechselt, bis jedes Kind einmal im Wagen gefahren ist. Die zweiten drei Kinder übernehmen den Wagen und drehen ihre drei Runden. Die dritten drei Kinder übernehmen und drehen ihre Runden.

5 Speerwerfen
Spielanleitung
Von einer markierten Linie aus ist der Speer ohne Anlauf zu werfen. Jeweils 5 Schülerinnen und Schüler werfen kurz nacheinander. Mit dem Messband wird dann die geworfene Weite erfasst und gewertet. Anschliessend werfen die nächsten 5er-Gruppen im selben Modus.

6 Steinstossen
Teil 1: Steinstossen
Auf der vorgesehenen Bahn stösst jede Schülerin und jeder Schüler drei Mal hintereinander einen rund 5 Kilo schweren Stein. Beide Hände müssen am Stein sein und der Stein darf nicht über den Kopf gehoben werden.
Teil 2: Stein ins Ziel
Jede Schülerin und jeder Schüler wirft drei faustgrosse Steine in ein Zieldreieck. Je nach Nähe zum Zentrumsstock sammelt man Punkte für sein Team.

7 Seilziehen
Spielanleitung
Zehn Kinder von jedem Götterteam versuchen, das andere Team über die Linie zu ziehen. Es gibt vier Durchgänge, wobei nach jedem Durchgang die Seiten zu wechseln sind. Das Seil liegt am Anfang auf dem Boden und darf erst nach dem Anpfiff berührt werden.

8 Bogenschiessen
- Die Schüler erhalten drei Pfeile und einen Bogen. Dann schiessen sie auf Zielscheiben.
Zielwerfen mit Holzringen
- 5 Holzringe werden von einem Zentrum aus über 5 Pflöcke geworfen. Beide Füsse müssen im Zentrum stehen.

9 Marathon
Spielanleitung
Ein komplettes Götterteam rennt eine markierte Strecke. Die Zeit wird beim fünftletzt Eintreffenden gestoppt.